Selasa, 11 Agustus 2009

PERALATAN TIK

PERUBAHAN DATA MENJADI INFO


Komputer terdiri dari bagian perangkat keras, perangkat lunak dan
perangkat otak. Perangkat keras mewakili semua perangkat keras pada komputer
sehingga dalam bekerja dengan seharusnya. Perangkat lunak berupa langkahlangkah
logika yang mengolah data menjadi informasi. Sedangkan perangkat
otak adalah orang/pengguna yang memiliki pengetahuan dalam

menggunakan komputer atau pengetahuan untuk membangun sistem yang dijalankan pada
komputer tersebut.

Komputer secara umum selalu mengerjakan 3 proses utama:
menerima masukan, mengolah masukan dan data yang ditentukan, dan
menyajikan keluaran. Tiga proses ini dikerjakan secara satu kesatuan antara
perangkat keras dan perangkat lunak. Tiga proses tersebut dibangun dan
dijalankan oleh perangkat otak.

Secara umum perangkat keras terdiri dari bagian penerima data,
penyimpan data, pemroses data, dan penyaji informasi. Bagian-bagian tersebut
terurut berdasarkan urutan kejadian yang umum dan diperhatikan, bagian
terakhir adalah bagian penyaji informasi, bukan penyaji data. Hal ini
menunjukkan adanya perubahan dari data menjadi informasi. Perubahan tersebut
hasil kerja bagian pemrosesan dan penyimpan data.
Data yang diterima oleh komputer berupa karakter, bilangan, gambar, dan
suara. Data tersebut diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin
pemroses yaitu angka 0 dan 1. Kedua bilangan tersebut adalah bilangan biner. Di
dalam mesin komputer, data apapun diwakili oleh kombinasi 0 dan 1.
Satuan data yang disimpan komputer adalah Byte. Satu byte mewakili 1
karakter atau 8 bit. Bit adalah singkatan dari Binary Digit (digit bilangan biner).
Jadi 1 byte terdiri dari 8 kombinasi angka 1 dan/atau 0, misalnya 0100 0010.
Byte mewakili satu karakter ASCII (American Standard Code for Information
Interchange). Misalnya ‘A’ = 65 (desimal) = 0100 0001. Jumlah karakter ASCII
adalah 256 karakter yang terdiri dari alpabet a-z, A-Z, 0-9, dan simbol-simbol.
Masing-masing karakter diwakili oleh suatu bilangan. ASCII adalah karakterkarakter
yang dijadikan standar untuk pertukaran informasi secara internasional.


Komunikasi Data

komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet

Secara umum ada dua jenis komunikasi data, yaitu:

Melalui Infrastruktur Terestrial
Menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya. Membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun infrastruktur jenis ini. Beberapa layanan yang termasuk teresterial antara lain: Sambungan Data Langsung (SDL), Frame Relay, VPN MultiService dan Sambungan Komunikasi Data Paket (SKDP).
Melalui Satelit
Menggunakan satelit sebagai aksesnya. Biasanya wilayah yang dicakup akses satelit lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi. Kelemahan lain dari komunikasi via satelit adalah adanya gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari (Sun Outage) dan yang paling parah terjadi setiap 11 tahun sekali.

Isu Utama dalam Komunikasi Data

Isu utama dalam komunikasi data melalui sebuah jaringan baik melalui infrastruktur

Perangkat Keras Komputer (hardware)

Bagian pertama sistem komputer adalah perangkat keras. Tanpa adanya perangkat ini maka komputer tidak akan pernah ada wujudnya. Perangkat keras dapat didefinisikan sebagai komponen-komponen yang dapat dilihat secara fisik dan dapat dirasakan keberadaannya.

On the Inside : Processing Devices

pc1.jpg

Berikut ini adalah komponen hardware utama sistem komputer, yaitu :

Inti komputer yang berfungsi sebagai kendali utama komputer. Segala sesuatu yang dikerjakan
komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah Microprocessor, yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip. Microprocessor pertama adalah Intel 4004 yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1971. Processor ini tidak terlalu “hebat”, yang bisa dilakukannya ‘hanya’ penjumlahan dan pengurangan saja. Processor 4004 digunakan pada kalkulator elektronik pertama.

Processor pertama yang dibuat untuk home computer adalah Intel 8080, mulai diperkenalkan pada tahun 1974. Seiring waktu dan perkembangan teknologi, jenis processor ini berkembang mulai 8088, 80286, 80386, 80486, Pentium, Pentium II, Pentium III, dan yang terakhir adalah Pentium 4 yang memiliki kecepatan 5000 kali lebih cepat dibandingkan dengan 8088. Saat ini disain processor modern sudah menggunakan teknologi dua inti (core 2).

Sebuah processor akan meng-eksekusi serangkaian kode dari berbagai komponen, yang memberikan instruksi kepada processor untuk melakukan sesuatu. Berdasarkan instruksi/perintah yang diterimanya, processor melakukannya dengan tiga cara yaitu :

  1. Menggunakan ALU (Arithmetic/Logic Unit), yaitu processor dapat melakukan operasi matematika (jumlah, kurang, kali, bagi), dan logika.
  2. Processor dapat memindahkan data dari suatu lokasi memori ke lokasi lainnya.
  3. Processor dapat membuat suatu keputusan dan beralih kepada serangkaian instruksi berdasarkan keputusan tersebut.

Memori adalah media penyimpanan data yang paling cepat. Harus cepat karena komponen ini terhubung langsung dengan processor. Memory merupakan media penyimpan data sementara dalam upaya mempercepat proses pengolahan data, dan berfungsi untuk menyimpan data dan program. Terdapat beberapa penggolongan memori dari yang tercepat hingga yang terlambat dalam akses data.Jenis-jenis memory adalah Register, Cache Memory, RAM, ROM, BIOS, Virtual Memory, dan Secondary Memory (perangkat storage : Hardisk, USB flash, CD-R, CD-RW, DVD-R, DVD-RW, dll).

Jenis memory yang paling umum terdiri dari dua jenis yaitu :

  1. Random-access memory (RAM)
  2. RAM adalah memori dimana data atau program yang terdapat didalamnya dapat dibaca dan dirubah. RAM digunakan sebagai media penyimpanan data sementara yang sedang dikerjakan oleh komputer.

  3. Read-only memory (ROM)
  4. ROM adalah jenis memori permanen yang digunakan komputer untuk data yang hanya bisa dibaca dan tidak boleh dirubah. Pada PC, salah satu contoh ROM adalah terdapat pada BIOS (Basic Input Output System) terdapat pada mainboard. Berfungsi untuk mengatur peripheral yang ada pada mainboard.

Mainboard adalah media utama dimana semua komponen internal komputer terpasang. Mainboard memungkinkan komponen internal memperoleh aliran listrik dan berkomunikasi satu sama lain.

Komponen eksternal berupa media input dan output juga terhubung dengan mainboard.

Mainboard telah hadir lebih dari 25 tahun yang lalu. Pada tahun 1982, IBM mengeluarkan mainboard pertama yaitu IBM Mainboard 5150 “Circa”. Mainboard ini berisi cukup sedikit komponen yaitu processor, dan slot card. Perangkat lainnya berupa floppy disk drive dan memory dipasangkan ke dalam slot.


IBM 5150 Circa

Saat ini, mainboard sudah menyediakan berbagai feature yang sangat lengkap seiring perkembangan teknologi peradaban manusia sebagai pengguna teknologi komputer.

Power Supply Unit (PSU) atau Adaptor, adalah media kebutuhan listrik yang digunakan oleh komputer. PSU termasuk perangkat yang sangat penting dalam komputer karena tanpa perangkat ini, komputer hanyalah sebuah barang pajangan yang terbuat dari plastik atau logam.

Pada komputer, PSU mudah dikenali bentuknya. Biasanya terletak pada bagian sudut untuk cases tower maupun desktop. PSU dapat dilihat pada bagian belakang cases komputer. Cirinya adalah memiliki kedudukan stop kontak kabel dan fan pendingin (kipas).

PSU berfungsi mengkonversi arus AC tinggi (220 volt) menjadi arus DC rendah. Tegangan standard PSU ke mainboard adalah 3.3 volt, 5 volt, 12 volt. Kegunaan tegangan 3.3 volt dan 5 volt adalah untuk komponen-komponen digital, tegangan 12 volt digunakan untuk menjalankan motor dalam hard disk, CD-ROM, fan cooler, dll .

Hard Disk adalah media penyimpanan permanen yang memiliki kapasitas sangat besar untuk menyimpan data berupa dokumen atau program.

Saat ini komputer PC atau server umumnya terhubung dengan satu atau lebih harddisk. Mainframe dan Super Komputer pada umumnya terhubung dengan ratusan harddisk. Handycam jenis tertentu, terhubung dengan harddisk. Semua harddisk ini melakukan satu fungsi.

Harddisk memberikan kemampuan kepada komputer untuk mengingat apa-pun, bahkan pada saat tidak terdapat aliran listrik. Harddisk adalah komponen elektronik yang dapat menyimpan perubahan data digital kedalam bentuk data permanen. Hard Disk dikembangkan mulai tahun 1950.

Sistem operasi (operating system = OS) adalah Perangkat lunak atau program dasar yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan komputer. OS adalah sesuatu yang pertama kali dijalankan oleh komputer. Tanpa OS, komputer tidak akan berguna.

Tujuan utama dari OS adalah untuk mengatur dan mengendalikan hardware dan software sedemikian sehingga perangkat dalam komputer berjalan dengan fleksibel tetapi dengan arah dan aturan yang telah ditetapkan.

IDE controller adalah penghubung utama komponen harddisk, CDROM, dan Floppy disk dengan komputer. IDE controller merupakan media standard untuk media penyimpanan permanen.

Nama asli dari IDE adalah AT Attachment (ATA) yang menunjukkan bahwa teknologi ini pertama kali dikembangkan untuk komputer IBM AT.

PCI Bus adalah media koneksi yang paling umum digunakan untuk komponen tambahan pada komputer. PCI menggunakan serangkaian “slot” pada mainboard dimana komponen PCI dipasangkan.

Bus adalah saluran atau jalur antar komponen pada komputer (mainboard). Saluran cepat sangat penting dalam transmisi data, sebagaimana jalur cepat untuk kendaraan.

Terdapat beberapa jenis bus. Salah satu jenis bus yang digunakan pada komputer adalah bus Peripheral Component Interconnect (PCI).

  • SCSI (small computer system interface)

SCSI (disebut “scuzzy”) yaitu adalah suatu teknologi penghubung (interface) untuk komponen-komponen eksternal pada komputer. Contoh komponen eksternal yang menggunakan interface SCSI adalah harddisk atau scanner.

Sound Card adalah media audio pada komputer untuk mengeluarkan output suara melalui speaker. Media ini juga digunakan untuk merekam data audio atau menjalankan data audio dengan mengkonversi data analog ke digital dan sebaliknya.

Sebelum ditemukan sound card, sebuah komputer (PC) hanya mampu mengeluarkan suara “beep”. Walaupun komputer dapat merubah frekuensi dan durasi beep, tetap saja kurang optimal karena komputer tidak bisa merubah volume atau membangun jenis suara lainnya.

Pada awalnya, suara “beep” merupakan suara utama yang menunjukkan suatu signal atau peringatan. Beberapa tahun kemudian, para peneliti bidang komputer membuat musik untuk komputer game pertama dengan menggunakan nada “beep” yang berbeda. Memang masih kurang realistic tetapi cukup lumayan untuk didengar.

Saat ini, sesuai dengan perkembangan teknologi, komputer dapat mengeluarkan suara audio digital hingga 1.44 kbps atau bahkan lebih, yang memungkinkan komputer dapat mengeluarkan suara musik stereo multi channel.

Graphics Card adalah media pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan tampilan berupa image diam atau bergerak melalui perangkat output display (Misalnya monitor). Media ini menerjemahkan data image dari komputer kedalam format yang dapat ditampilkan oleh monitor.

Gambar yang tampak pada monitor adalah gabungan dari titik-titik berukuran mikro yang disebut pixel. Pada setting resolusi monitor standar, tampilan gambar dapat terdiri dari jutaan pixel, dan komputer harus memutuskan titik mana yang harus dipilih untuk membentuk sebuah gambar. Untuk melakukan ini diperlukan sebuah translator, yaitu sesuatu yang dapat mengambil data biner dari CPU dan menerjemahkannya kedalam bentuk gambar yang biasa kita lihat. Translator ini adalah Graphic Card.

teresterial ataupun melalui satelit antara lain adalah:

  1. Keterbatasan bandwith, dapat diatasi dengan penambahan bandwith.
  2. Memiliki Round Trip Time (RTT) yang terlalu besar, dioptimalkan dengan adanya TCP Optimizer untuk mengurangi RTT.
A. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

gambar-211.jpg

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :

• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

mouse

Gambar 2.12 Mouse Wireless

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg

Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

gambar-214.jpg

Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

gambar-217.jpg Gambar Barcode Reader

gambar-216.jpg Gambar Barcode

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

gambar-218.jpg

Gambar Scanner

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

gambar-219.jpg

Kamera Digital

i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

gambar-220.jpg

Gambar headphone

j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Perangkat Lunak Komputer (software)

Software (perangkat lunak atau program) adalah kumpulan instruksi atau perintah terperinci yang diatur sedemikian sehingga komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara tertentu. Bentuk terkecil dari software adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun software / perangkat lunak.

A. Perkembangan software

Perkembangan software dibagi kedalam empat periode yaitu :

  1. Periode Pioner
  2. Periode Stabil
  3. Periode Mikro
  4. Periode Modern

a. Periode Pioner (1950 – 1963)

  • Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabelke antar bagian dalam komputer
  • Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin dan digunakan untuk tujuan tertentu
  • Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesaidikerjakan komputer berupa print out.
  • Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang diproses secara berurutan

b. Periode Stabil (1963 – 1980)

  • Pada era stabil penggunaan komputer sudah cukup meluas dan banyak digunakan di berbagai kalangan
  • Perusahaan perangkat lunak bermunculan
  • Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan oleh komputer dilakukan secara serempak (multi tasking)
  • Satu perangkat lunak dapat digunakan oleh banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time)
  • Mulai diperkenalkan sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses)

c. Periode Mikro (1980 – 1990)

  • Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal, dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu
  • Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

d. Periode Modern (1990 – …)

  • Perangkat lunak/software terdapat pada hampir semua perangkat elektronik
  • Semua perangkat yang memiliki software dapat saling terhubung (otomatisasi)
  • Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
  • Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar

B. Klasifikasi Perangkat lunak

  1. Perangkat lunak SISTEM, yaitu Perangkat lunak yang khusus berkaitan dengan hardware sistem komputer
  2. Perangkat Lunak APLIKASI, Perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk mengolah data

a. Perangkat Lunak Sistem

  • Sistem Operasi
  • Bahasa Pemrograman
  • Sistem Utility

Sistem Operasi

  • Saat komputer pertama kali dihidupkan, sistem operasi adalah software yang pertama kali dijalankan untuk mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, mengatur penggunaan memori, dll
  • Contoh Operating System :D os, Windows, Linux, Unix, OS, Apple System, Novell, dll

Bahasa Pemrograman

  • Merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma rancangan manusia (programmer) kedalam format yang dapat dijalankan komputer
  • Contoh : Basic, Pascal, Fortran, C, dll

System Utility

  • Merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya menjalankan hardware, pemeriksaan hardware, memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), dll
  • Contoh : Hardware Driver, Norton Utility, PC Tools, dll

b. Perangkat Lunak Aplikasi

  • Pengolah Kata
  • Contoh : Word Star, Chi Writer, Ms Word, dll
  • Spread Sheet
  • Contoh : Lotus, Excel, SPSS, dll
  • DBMS
  • Contoh : Dbase, Access, FoxPro, dll
  • Multimedia
  • Contoh : Media Player, Winamp, Pinnacle Studio, dll
  • Aplikasi Games

FUNGSI & CARA KERJA JARINGAN TELEKOMUNIKASI


1.PERANAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN

Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi/Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada 5 (lima) pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu :
(1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja,
(3) dari kertas ke “on line” atau saluran,
(4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
(5) dari waktu siklus ke waktu nyata.


Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dana lainnya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin populer saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan 3 (tiga) kriteria yaitu:
(1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,
(2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar,
(3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dan lain sebagainya. Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada gilirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. TKI telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas. Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan dalam tema "Asia in the New Millenium" yang memberikan gambaran berbagai kecenderungan perkembangan yang akan terjadi di Asia dalam berbagai aspek seperti ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dan lainnya, termasuk di dalamnya pengaruh revolusi internet dalam berbagai dimensi kehidupan.

Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul "Rebooting: The Mind Starts at School". Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu ; dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai "cyber classroom" atau "ruang kelas maya" sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut "interactive learning" atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet.

Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi.

Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas. Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa:
(1) komputer notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara,
(2) Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb.
(3) Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV,
(4) alat-alat musik,
(5) alat olah raga, dan
(6) bingkisan untuk makan siang.

Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu belajar. Meskipun teknologi komunikasi dan informasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangannya. Kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial.

Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dan lainnya. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.

Untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik. Dalam menghadapi tantangan kehidupan modern di abad-21 ini, kreativitas dan kemandirian sangat diperlukan untuk mampu beradaptasi dengan berbagai tuntutan.

Kreativitas sangat diperlukan dalam hidup ini dengan beberapa alasan antara lain: pertama; kreativitas memberikan peluang bagi individu untuk mengaktualisasikan dirinya, kedua; kreativitas memungkinkan orang dapat menemukan berbagai alternatif dalam pemecahan masalah, ketiga; kreativitas dapat memberikan kepuasan hidup, dan keempat; kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.

Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan berfikir yang memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian. Sedangkan dari segi afektifnya, kreativitas ditandai dengan motivasi yang kuat, rasa ingin tahu, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, tidak mudah putus asa, menghargai keindahan, memiliki rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri dan orang lain, dan sebagainya.

Karya-karya kreatif ditandai dengan orisinalitas, memiliki nilai, dapat ditransformasikan, dan dapat dikondensasikan. Selanjutnya kemandirian sangat diperlukan dalam kehidupan yang penuh tantangan ini, sebab kemandirian merupakan kunci utama bagi individu untuk mampu mengarahkan dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Kemandirian didukung dengan kualitas pribadi yang ditandai dengan penguasaan kompetensi tertentu, konsistensi terhadap pendiriannya, kreatif dalam berfikir dan bertindak, mampu mengendalikan dirinya, dan memiliki komitmen yang kuat terhadap berbagai hal. Dengan memperhatikan ciri-ciri kreativitas dan kemandirian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) memberikan peluang untuk berkembangnya kreativitas dan kemandirian siswa. Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan dapat menghasilkan karya-karya baru yang orsinil, memiliki nilai yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK, siswa akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain. Semua hal itu tidak akan terjadi dengan sendirinya karena setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya.

Siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi.

Dalam bukunya yang berjudul “Reinventing Education”, Louis V. Gerstmer, Jr. dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-peran guru mengalami perluasan yaitu guru sebagai: pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, dan pengarang. Sebagai pelatih (coaches), guru harus memberikan peluang yang sebesar-besarnya bagi siswa untuk mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai dengan kondisi masing-masing. Guru hanya memberikan prinsip-prinsip dasarnya saja dan tidak memberikan satu cara yang mutlak.

Hal ini merupakan analogi dalam bidang olah raga, di mana pelatih hanya memberikan petunjuk dasar-dasar permainan, sementara dalam permainan itu sendiri para pemain akan mengembangkan kiat-kiatnya sesuai dengan kemampuan dan kondisi yang ada. Sebagai konselor, guru harus mampu menciptakan satu situasi interaksi belajar-mengajar, di mana siswa melakukan perilaku pembelajaran dalam suasana psikologis yang kondusif dan tidak ada jarak yang kaku dengan guru. Disamping itu, guru diharapkan mampu memahami kondisi setiap siswa dan membantunya ke arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, guru memiliki kemandirian dan otonomi yang seluas-luasnya dalam mengelola keseluruhan kegiatan belajar-mengajar dengan mendinamiskan seluruh sumber-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, guru tidak hanya mengajar akan tetapi juga belajar dari interaksinya dengan siswa.

Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi anak, akan tetapi ia sebagai fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin, diharapkan guru mampu menjadi seseorang yang mampu menggerakkan orang lain untuk mewujudkan perilaku menuju tujuan bersama. Disamping sebagai pengajar, guru harus mendapat kesempatan untuk mewujudkan dirinya sebagai pihak yang bertanggung jawab dalam berbagai kegiatan lain di luar mengajar. Sebagai pembelajar, guru harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan kompetensinya serta meningkatkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang, guru harus selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya yang akan digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Guru yang mandiri yaitu guru yang kreatif yang mampu menghasilkan berbagai karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu harus didukung oleh komitmen dan rasa percaya diri yang tinggi sebagai basis kualitas profesionalisme seorang guru.

Sistem Jaringan Pada Wireline

Dewasa ini, minat dan pemahaman terhadap sistem keamanan jaringan (network security) semakin meningkat seiring dengan tingginya kebutuhan untuk itu. Hal ini, tidak diragukan lagi, terjadi akibat meluasnya penggunaan internet dan banyaknya perusahaan yang telah mengimplementasikan teknologi informasi berbasis jaringan pada bisnis mereka. Internet firewall, dengan segala kelebihan maupun kekurangannya, adalah salah satu mekanisme pengamanan yang paling banyak dipakai saat ini. Dalam artikel ini, kita akan mempelajari secara sepintas tentang apa itu internet firewall, sejarahnya, serta melihat bagaimana ia digunakan pada saat ini maupun di masa mendatang. Istilah “firewall” sendiri sebenarnya juga dikenal dalam disiplin lain, dan dalam kenyataannya, istilah ini tidak hanya bersangkutan dengan terminologi jaringan. Kita juga menggunakan firewall, misalnya untuk memisahkan garasi dari rumah, atau memisahkan satu apartemen dengan apartemen lainnya. Dalam hal ini, firewall adalah penahan (barrier) terhadap api yang dimaksudkan untuk memperlambat penyebaran api seandainya terjadi kebakaran sebelum petugas pemadam kebakaran datang untuk memadamkan api. Contoh lain dari firewall juga bisa ditemui pada kendaran bermotor, dimana firewall memisahkan antara ruang penumpang dan kompartemen mesin. Dalam terminologi internet, istilah “firewall” didefinisikan sebagai sebuah titik diantara dua/lebih jaringan dimana semua lalu lintas (trafik) harus melaluinya (chooke point); trafik dapat dikendalikan oleh dan diautentifikasi melalui sautu perangkat, dan seluruh trafik selalu dalam kondisi tercatat (logged). Dengan kata lain, “firewall adalah penghalang (barrier) antara ‘kita’ dan ‘mereka’ dengan nilai yang diatur (arbitrary) pada ‘mereka’” (Chesswick, W & Bellovin, S., 1994). Network firewall yang pertama muncul pada akhir era 1980-an, berupa perangkat router yang dipakai untuk memisahkan suatu network menjadi jaringan lokal (LAN) yang lebih kecil. Dalam kondisi ini, penggunaan firewall hanya dimaksudkan untuk mengurangi masalah peluberan (spill over) data dari LAN ke seluruh jaringan. Hal ini mencegah masalah-masalah semacam error pada manajemen jaringan, atau aplikasi yang terlalu banyak menggunakan sumber daya meluber ke seluruh jaringan. Firewall untuk keperluan sekuriti (security firewall) pertama kali digunakan pada awal dekade 1990-an, berupa router IP dengan aturan filter tertentu. Aturan sekuriti saat itu berupa sesuatu seperti: ijinkan setiap orang “di sini” untuk mengakses “ke luar sana”, juga cegahlah setiap orang (atau apa saja yang tidak disukai) “di luar sana” untuk masuk “ke sini”. Firewall semacam ini cukup efektif, tetapi memiliki kemampuan yang terbatas. Seringkali sangat sulit untuk menggunakan aturan filter secara benar. Sebagai contoh, dalam beberapa kasus terjadi kesulitan dalam mengenali seluruh bagian dari suatu aplikasi yang dikenakan restriksi. Dalam kasus lainnya, aturan filter harus dirubah apabila ada perubahan “di luar sana”. Firewall generasi selanjutnya lebih fleksibel, yaitu berupa sebuah firewall yang dibangun pada apa yang disebut “bastion hosts”. Firewall komersial yang pertama dari tipe ini, yang menggunakan filter dan gateway aplikasi (proxies), kemungkinan adalah produk dari Digital Equipment Corp. (DEC) yang dibangun berdasarkan firewall korporat DEC. Brian Reid dan tim engineering di laboratorium sistem jaringan DEC di Pallo Alto adalah pencipta firewall DEC. Firewall komersial pertama dikonfigurasi untuk, dan dikirimkan kepada pelanggan pertamanya, sebuah perusahaan kimia besar yang berbasis di pantai timur AS pada 13 Juni 1991. Dalam beberapa bulan kemudian, Marcus Ranum dari Digital Corp. menciptakan security proxies dan menulis ulang sebagian besar kode program firewall. Produk firewall tersebut kemudian diproduksi massal dengan nama dagang DEC SEAL (singkatan dari Security External Access Link)

Jaringan lokal nirkabel


Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.

LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.

Modem


Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.

Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.

Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal.

[sunting] Jenis modem

  1. Modem 3GP
  1. Modem GSM

Singkatan dari Modulator dan demodulator. Modem berfungsi untuk memasukkan sinyal informasi ke gelombang pembawa; Sebaliknya demodulator mengambil kembali sinyal informasi dari sinyal gabungan. Modem terbagi atas: 1. Amplitude Modulation ( AM ), yaitu rangkaian elektronik yang mengubah amplitude gelombang pembawa sesuai dengan amplitude sinyal informasi. 2. Frequency Modulation ( FM ), yaitu rangkaian elektronik yang mengubah frequency gelombang pembawa sesuai dengan perubahan frequency sinyal informasi. 3. Pulse Modulation ( PM ), yaitu system modulasi pulsa dapat dibedakan menjadi :

  a. PAM ( Pulse Amplitude Modulation ), amplitudo gelombang pulsa berubah-ubah sesuai dengan perubahan sinyal informasi.
b. PPM ( Pulse Position Modulation ), yaitu posisi pulsa berubah-ubah sesuai sudut phasa sinyal informasi.
c. PWM ( Pulse Width Modulation ), jarak antar pulsa berubah-ubah sesuai dengan perubahan frekuensi sinyal pembawa.

4. Digital Modulation, terdiri dari :

  a. FSK ( Frequency Shift Keying ), yaitu pergeseran pulsa pembawa sesuai dengan besar bilangan biner (sinyal analog yang 'dikodekan
  1. Modem analog yaitu modem yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital
  1. Modem ADSL

Modem teknologi ADSL (Asymetric Digital Subscribe Line) yang memungkinkan berselancar internet dan menggunakan telepon analog secara berbarengan. Caranya sangat mudah, untuk ADSL diberikan sebuah alat yang disebut sebagai Splitter atau pembagi line.

Posisi Splitter ditempatkan di depan ketika line telepon masuk. Artinya anda tidak boleh mencabangkan line modem untuk ADSL dengan suara secara langsung. Alat Splitter berguna untuk menghilangkan gangguan ketika anda sedang menggunakan ADSL modem. Dengan Splitter keduanya dapat berjalan bersamaan, dimana anda dapat dapat menjawab dan menelpon seseorang dengan telepon biasa. Disisi lain anda tetap dapat terkoneksi dengan internet melalui ADSL modem

  1. Modem kabel yaitu modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan lewat TV Kabel

... UMTS). Dikatakan demikian, karena melalui HSDPA terbentuklah saluran W-CDMA yang baru, yaitu high-speed downlink shared channel (HS-DSCH) yang ... ... tem WCDMA (wideband CDMA)

SEJARAH SINGKAT TELEPON

Alexander Graham Bell, Penemu Telepon


Saat ini komunikasi antar manusia makin mudah karena udah ada fasilitas telepon yang sangat membantu dalam kehidupan sehari-hari. Lalu siapa tokoh yang paling berjasa dibalik penemuan telepon? Dia adalah Alexander Graham Bell yang pertama kali menemukan alat komunikasi ini.

Bell lahir pada tanggal 3 Maret 1847 di Edinburg, Scotland. Bell berasal dari keluarga yang sangat mementingkan pendidikan. Ayahnya adalah seorang psikolog dan elocution bernama Alexander Melville Bell, sedangkan kakeknya Alexander Bell merupakan seorang elucution professor.

Setelah menyelesaikan kuliahnya di University of Edinburg dan University College di London, Bell memutuskan buat menjadi asisten ayahnya. Dia membantu orang-orang yang cacat pendengaran untuk belajar berbicara dengan metode yang telah diterapkan oleh ayahnya, yaitu dengan memperhatikan posisi bibir dan lidah lawan bicara.

Pada saat dia bermukim di London, Bell sempat belajar tentang percobaan yang dilakukan oleh Herman Ludwig von Helmholtz berupa tuning fork dan magnet yang bisa menghasilkan bunyi yang terdengar nyaring. Kemudian baru pada tahun 1865 Bell mempelajari lebih mendalam tentang suara yang keluar dari mulut saat berbicara.

Bell semakin tertarik dengan segala sesuatu yang berhubungan dengan bunyi-bunyian, makanya dia nggak keberatan ketika harus mengajar di Sarah Fuller, Boston yang merupakan sekolah khusus orang-orang tuli pada tahun 1870, selain itu Bell juga bekerja sebagai guru privat. Dan ketika dirinya diangkat menjadi guru besar psikologi di Boston University pada tahun 1873, Bell mengadakan suatu pertemuan khusus buat para guru yang menangani masalah murid-murid yang mengalami cacat pendengaran.

Hampir seluruh hidupnya Bell menghabiskan waktunya untuk mengurusi masalah pendidikan orang-orang yang cacat pendengaran bahkan kemudian dirinya mendirikan American Association to Promote the Theahing of Speech to the Deaf.

Bell mulai melakukan penelitian dengan menggunakan phonatograph, multiple telegraph dan electric speaking telegraph dari tahun 1873 sampai 1976 yang dibiayai oleh dua orang ayah dari muridnya. Salah satu penyandang dananya adalah Gardiner Hubbard yang mempunyai seorang putri yang telinganya tuli bernama Mabel, wanita inilah yang dikemudian hari menjadi istri Bell.


Di kemudian hari Bell mengungkapkan keinginannya untuk menciptakan suatu alat komunikasi dengan transmisi gelombang listrik. Bell pun mengajak temannya Thomas Watson buat membantu menyediakan perlengkapannya. Penelitiannya dilakukan dengan menggunakan alat pengatur suara dan magnet untuk menghantarkan bunyi yang akan dikirimkan, peristiwa ini terjadi pada tanggal 2 Juni 1875.

Akhirnya terciptalah karya Bell sebuah pesawat penerima telepon dan pemancar yang bentuknya berupa sebuah piringan hitam tipis yang dipasang di depan electromagnet. Baru pada tanggal 14 Februari 1876 Bell mematenkan hasil penemuannya, tapi oleh US Patent Office penemuan Bell ini baru resmi dipatenkan pada tanggal 7 Maret untuk “electric speaking telephone”.

Bell terus memperbarui penemuannya dan untuk pertama kalinya dia berhasil mengirimkan suatu kalimat berbunyi “Watson, come here, I want you” pada tanggal 10 Maret 1876.


Proses Kerja Telepon

By 8illye
“Proses Kerja Telepon”

Pada prinsipnya ada 2 macam pesawat telpon, pakai piringan putar atau
dial (sekarang sudah punah) dan pakai keypad. Dua-duanya punya fungsi
yang sama, yaitu memberitahu sentral yang ada di seberang sana
tentang nomor yang kita pilih (kita dial atau kita tekan kalau pakai
pesawat keypad).
Pesawat telpon yang pakai piringan ada 2 macam yang beredar di dunia
ini (ada 2 macam standard), yaitu 10 pps (atau
pulse per second) dan 20 pps. Yang dipakai di Indo adalah 10 pps.

Sentral telepon mengirim tegangan 48 Volt DC ke rumah kita. Selama
pesawat telepon dalam keadaan diam, atau tidak diangkat handset'nya,
maka tegangan ini utuh sebesar 48 volt (atau kurang dikit lah,
karena losess kabel). Saat itu yang terkonek ke kabel telpon hanya
rangkaian bell saja. Bagian lain yaitu circuit bicara dan circuit
dial (atau DTMF)tidak ikut tersambung ke kabel. Tegangan 48 Volt DC
ini tidak akan mampu membunyikan bell (tidak akan kring) meskipun
belnya sedang terkonek ke kabel, karena belnya membutuhkan tegangan
AC Lagi pula masih dipakai kapasitor blok untuk memblokir arus DC
yang menuju Bell, Jadi saat itu (saat handset tidak diangkat) maka
telepon siap untuk di bell dari luar. Jadi saat bel berbunyi,
berarti saat itu tegangan di saluran adalah tegangan AC (berasal
dari 48 Volt DC yang polaritasnya di bolak-balk kan secara cepat)

Saat handset diangkat, maka yang terkonek ke kabel akan berganti,
Bell'nya sekarang lepas dan circuit bicara dan dial (atau DTMF)
sekarang tersambung ke kabel.

Saat handset anda angkat, maka tegangan 48 volt itu akan dipakai
untuk menghidupkan circuit bicara dan circuit dial, tegangan kabel
saat handset terangkat ini sekitar 9 - 12 Volt DC, cukup untuk catu
daya pesawat telepon itu sendiri. Saat itu juga sentral tau kalau
tegangan 48 volt DC yang dia kirim ke pelanggan itu ada yang
mengkonsumsi, makanya dia segera mengirim sinyal nada pilih
(maksudnya nada yang memberitahu kepada kita bahwa kita dipersilahkan
untuk memilih nomor yang kita kehendaki). Kalau dilihat pakai
oscilloscope, tegangan nada yang punya frekuensi 400 Hz ini numpang
di atas tegangan DC 9 - 12 VDC.

Akhirnya sampai saat kita mendial (atau memencet keypad).
Kalau kita memakai pesawat usang yang pakai piringan putar, dan
misalnya kita memutar angka 7, maka selama piringan itu berputar
kembali ke posisi awal, koneksi ke kabel akan terputus-tersambung-
terputus-tersambung sebanyak 7 kali atau akan ON-OFF sebayak 7 kali.
atau 7 pulsa kita kirim ke sentral. Nah, kita telah berhasil
memberitahu ke sentral bahwa kita mendial angka 7. Begitu
seterusnya sampai semua nomor kita dial. Saat piringan sedang
berputar balik, sebaiknya dia jangan diganggu, supaya pusle ratenya
tetap 10 pps.

Kalau kita pakai pesawat keypad, atau DTMF, maka tiap key yang kita
tekan akan menghasilksn nada tertentu, yaitu jumlahan 2 sinyal
dengan frekuensi berbeda. Untuk 12 buah key (3x4 key) akan
dibutuhkan 7 macam nada sesuai ROW dan COLUM dimana key itu berada.
Nada-nada ini frekuensinya dibuat standard, artinya orang sedunia
pada akoor semua untuk menggunakan frekuensi yang sama.

PROSES KERJA RADIO PANGGIL

Gelombang Radio-AM
Sinyal yang berbentuk analog, juga dapat ditransmisikan melalui udara, seperti misalnya: gelombang radio. AM-Radio yang merupakan singkatan dari Amplitude Modulation, dapat menangkap sinyal pada frekwensi yang sama, dan dengan kekuatan dan amplitude yang dimilikinya, dapatlah menggerakkan informasi kearah yang dituju.
Pemancar Radio-FM /Station Televisi
Pemancar radio-FM dan station televisi juga dapat digunakan untuk menyalurkan gelombang analog. Dalam hal ini, Station televisi ataupun pemancar Radio-FM (Frekwensi Modulation) akan ng mendiami gelombang antara 54 hingga 806 megahertz (millions of cycles per second)
Radio Komunikasi Gelombang Pendek.
Dalam hal ini, radio komunikasi gelombang pendek banyak digunakan oleh kalangan tertentu, misalnya ORARI ataupun kepolisian, juga dapat dimanfaatkan untuk membawa sinyal analog ketempat yang dituju. Radio komunikasi gelombang pendek memiliki frekwensi yang lebih tinggi jika dibanding dengan frekwensi yang dimiliki oleh pemacar radio-AM.

Telepon Seluler atau yang sering disebut Hand Phone atau HP merupakan paduan perpaduan antara Teknologi Telepon dengan Teknologi Radio. Tetapi dalam perkembangannya Teknologi Komputer juga masuk dengan mulus pada telepon seluler ini.

Sebelum adanya teknologi seluler, setiap orang yang membutuhkan komunikasi bergerak harus memasang Telepon radio di dalam mobilnya. Untuk melayani telepon radio ini, setiap kota didirikan sebuah menara sentral, yang cukup besar agar mampu menjangkau jarak yang cukup jauh, mungkin sekitar 70 km. Menara sentral ini masih mempunyai saluran yang sangat terbatas. Tidak lebih dari 50 saluran, artinya menara sentral tidak akan mampu melayani lebih dari jumlah saluran yang dimilikinya pada saat yang bersamaan, yang mana keadaan seperti ini akan membuat kemampuan untuk melayani telepon radio juga sangat terbatas. Dengan telepon radio / telepon mobil ini berarti kita juga harus mempunyai pesawat transmisi yang kuat yang cukup mampu untuk mengirim sinyal pada jarak yang cukup jauh.

Teknologi seluler membagi sebuiah kota menjadi sel-sel kecil dengan luas wilayah tertentu. Sistem ini memungkinkan frekuensi yang luas digunakan berkali-kali di seantero kota, sehingga memungkinkan jutaan orang dapat menggunakan telepon sel-sel yang disebut sebagai “Seluler” itu secara bersamaan.

Setiap sel memiliki sebuah Base Transmission Station ( BTS ), yang terdiri dari sebuah menara dan sebuah bangunan berisi perlengkapan pemancaran dan penerimaan sinyal telepon. BTS inilah yang akan melayani setiap panggilan telepon selular, menerima sinyal, mengolah, dan kemudian menghubungkan ke nomor yang dituju.

Karena dalam satu kota atau wilayah terdapat banyak BTS, maka ponsel akan dilayani oleh BTS yang ada di sekitar Ponsel kita, terutama yang paling dekat. Pelayanan ini akan berpindah secara otomatis, manakala telepon kita sedang bergerak dari wilayah layanan BTS yang satu ke wilayah layanan BTS yang lain.